I nie znajdzie. Zauważ, że ja pisząc nawet Tonego, gdzie były tylko 2 kolory, użyłem 2 bitplanów po to, aby mieć czarny nie transparentny kolor i móc używać maski. W Electromanie to samo. Czarny miałem pod indeksem 0, jak również pod indeksem nr ileś tam (prawdopodobnie 17 dla sprajtów). Tego również Gimp nie dojrzy. Można mieć 5 białych kolorów, które będą się zmieniać w trakcie rozgrywki.
Tu jest plik PNG zapisany przez DosBox.
TUTAJ MOŻNA GO POBRAĆ. To jest plik 8-bitowy, który zawiera w sobie wyeksportowaną paletę kolorów prosto z emulowanej VGA z emulatora. Kto nie wierzy, niech go pobierze sobie i wczyta do PersonalPainta, to ujrzy oryginalnie zaprojektowaną paletę kolorów w tej lokacji. Plik 24-bitowy już nie zawiera takiej palety kolorów. I niech nikt mi nie gada, że to fake, bo to samo robiąc w kolejnej lokacji otrzymujemy plik z zupełnie inną paletą kolorów, ale (!) ostatnie 60 kolorów jest identycznie rozmieszczone. To są kolory belki, sołtysa i przedmiotów na belce, które się powtarzają w innych lokacjach.
Po drugie, zastanawia mnie, o co cała ta dyskusja tu jest? Pod MSDOSem nie ma różnicy czy gra używa 32 kolory, 64, 205, czy pełne 256 kolorów. Uruchamiając tryb 13h, ($13 jak ktoś woli, czy 320x200 256 kolorów) otrzymujemy domyślną paletę 256 kolorów. Nie będę ich tu wymieniać, bo nie o to tu chodzi. Każdy z nich można ręcznie zdefiniować przez RGB wartościami 6-bitowymi, czyli 0-63. Nie ma pół-trybu 128 kolorowego, ćwierć-trybu 64 kolorowego. Grafik sobie dobiera tyle kolorów ile potrzebuje. VGA nie ma trybu planarnego i tam wszystko jedno, czy jest 30 kolorów, czy 250. Płynność będzie jednakowa. Jeden piksel to jeden bajt. A to, że gry nie wykorzystywały wszystkich 256 kolorów, to widocznie efekt tego, że grafik tylu nie potrzebował. Nawet stworzenie bitmapy nie robi różnicy, czy będzie 64 tys bajtów o wartości 31, czy 255. Każdy bajt to numer koloru z 256 kolorowej palety. Nie ma bitplanów, nie ma blittera, nie ma ograniczeń jeśli chodzi o ilość kolorów. Ograniczenia zaczynają się przy większej rozdzielczości, ale wtedy już maksymalnie jest 16 kolorów i to już są inne tryby graficzne. Dla ponad 16 kolorów jest tylko jeden tryb, czyli 13h - 256 kolorów. Wszystkie gry, które znacie, co mają powyżej 16 kolorów są pisane w trybie 13h: pinballe, wolfensteiny, doomy, warcrafty itd. Co innego tryby SVGA np. Settlers 2, gdzie jest wyższa rozdzielczość i 256 kolorów, no ale to już nie jest zwykły VGA, tylko bodajże VESA.
Jeszcze jedno. PC, jeśli ktoś jest niedoinformowany, nie posiada coppera. Wskutek tego dolna belka nie zawiera osobnej palety kolorów. Cały ekran to jedna paleta i jedna bitmapa, a mieści się w pamięci w przedziale od $A000:0000 do $A000:FFFF (to jest sposób adresowania w pamięci - SEGMENT:KOMÓRKA, jak czegoś nie pomyliłem bo o tej porze pamięć może płatać figle).