Komentowana treść: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku
[#61] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@amikoksu, post #60

wormsy dc i lemmingi 3 nie mają dowolnych 256 kolorów, tam jest typowy dual playfield + menu na dole. Pierwszy plan pewnie nie ma wiecej niz 16 kolorów

Ostatnia aktualizacja: 08.05.2024 13:12:34 przez michal_zukowski
[#62] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Don_Adan, post #53

Oczywiście, faktycznie 256 kolorów w dynamicznych (podkreślam dynamicznych) grach na AGA ciężko znaleźć (w praktyce jest to przynajmniej o połowę mniej), ale to dotyczy też gier VGA, które rzadko kiedy miały faktycznie około 200 kolorów na ekranie na raz.
Tyle, że pod AGA jest jeszcze copper którym można efektywnie zwiększyć ilość kolorów na ekranie- ładnie wykorzystuje to np Shadow Fighter pod ECS jak i pod AGA do robienia gradientów nie tylko nieba ok, racja

A wracając do tematu, w przypadku przygotówek typu Point N Click, okolice tych 200 kolorów, bez dodatkowych trików (cooper, łączone ekrany z różnymi paletami etc) jest jak najbardziej osiągalne na AGA.
Jak znajdę chwilkę to wyciągnę screeny i policzę kolory (np w Myst, BloodNet, Simon The Sorcerer II, lub Pinball Brain Damage etc).

No i to, że się da dynamicznie wyświetlać 256 kolorów z dźwiękiem na gołej A1200/cd32 bardzo ładnie pokazuje player AGA Blaster OK
2
[#63] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Hexmage960, post #57

Mylisz ilosc kolorow z iloscia bitplanow.
8 bitplanow to nie jest 256 kolorow w przypadku gier na AGA.
[#64] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@BULI, post #62

Policz, i podaj. Jestem ciekawy, czy znajdziesz jakas gre na AGA, ktora ma ze 200 kolorow.
[#65] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Don_Adan, post #64

na age jest wiele takich gier, przewaznie statyczne albo wykorzystujące c2p
1
[#66] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Don_Adan, post #64

Więc na szybko:
1. Pinball Brain Damage: 207 kolorów
2. Bloodnet: 228 kolorów

Jednak się da OK
I to na gołej A1200/Cd32 ok, racja
4
[#67] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Don_Adan, post #64

Dla równowagi można prosić gry na PC/VGA które mają więcej niż 200 kolorów?
Bo tak z ciekawości taki Warcraft ma raptem ~128 kolorów ...
1
[#68] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Rafael/ARMO, post #67

No to tytułowy Sołtys używa pełnej palety 256 kolorów przecież.
[#69] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #68

Pytanie ile kolorów jednocześnie na ekranie, z tych 256, bo o tym jest dyskusja teraz.
1
[#70] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #68

No to tytułowy Sołtys używa pełnej palety 256 kolorów przecież.

Sprawdziłeś? Bo ja tych 256 nie stwierdziłem (GIMP tylu różnych nie znajduje na screenshotach), na jednym np znajduje 207, na innym "aż" 234, co owszem jest więcej niż 200. Ale to tylko dalej dowodzi, że raczej te 256 to taki maks którego przy produkcjach "pixelowanych/rysowanych" nie uświadczysz ... niezależnie od platformy.
[#71] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Rafael/ARMO, post #70

Może niektóre screeny korzystają z jednych kolorów, a inne screeny z innych kolorów.

Ja jak maluję w Deluxe Paint V to nawet jak ustawiam sobie na 256 kolorów, to wykorzystuję w praktyce tylko pewną część. Deluxe wykorzystuje niektóre kolory z palety w przypadku różnych efektów.

Ostatnia aktualizacja: 08.05.2024 23:09:06 przez Hexmage960
[#72] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Hexmage960, post #71

przeciez przygodówki najczęsciej robili skanując rysunki, dopixlowując detale a część pozycji z palety byla zablokowana dla gui. w takim wypadku bardzo latwo uzyskac 256 kolorów
1
[#73] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Rafael/ARMO, post #70

I nie znajdzie. Zauważ, że ja pisząc nawet Tonego, gdzie były tylko 2 kolory, użyłem 2 bitplanów po to, aby mieć czarny nie transparentny kolor i móc używać maski. W Electromanie to samo. Czarny miałem pod indeksem 0, jak również pod indeksem nr ileś tam (prawdopodobnie 17 dla sprajtów). Tego również Gimp nie dojrzy. Można mieć 5 białych kolorów, które będą się zmieniać w trakcie rozgrywki.



Tu jest plik PNG zapisany przez DosBox.TUTAJ MOŻNA GO POBRAĆ. To jest plik 8-bitowy, który zawiera w sobie wyeksportowaną paletę kolorów prosto z emulowanej VGA z emulatora. Kto nie wierzy, niech go pobierze sobie i wczyta do PersonalPainta, to ujrzy oryginalnie zaprojektowaną paletę kolorów w tej lokacji. Plik 24-bitowy już nie zawiera takiej palety kolorów. I niech nikt mi nie gada, że to fake, bo to samo robiąc w kolejnej lokacji otrzymujemy plik z zupełnie inną paletą kolorów, ale (!) ostatnie 60 kolorów jest identycznie rozmieszczone. To są kolory belki, sołtysa i przedmiotów na belce, które się powtarzają w innych lokacjach.

Po drugie, zastanawia mnie, o co cała ta dyskusja tu jest? Pod MSDOSem nie ma różnicy czy gra używa 32 kolory, 64, 205, czy pełne 256 kolorów. Uruchamiając tryb 13h, ($13 jak ktoś woli, czy 320x200 256 kolorów) otrzymujemy domyślną paletę 256 kolorów. Nie będę ich tu wymieniać, bo nie o to tu chodzi. Każdy z nich można ręcznie zdefiniować przez RGB wartościami 6-bitowymi, czyli 0-63. Nie ma pół-trybu 128 kolorowego, ćwierć-trybu 64 kolorowego. Grafik sobie dobiera tyle kolorów ile potrzebuje. VGA nie ma trybu planarnego i tam wszystko jedno, czy jest 30 kolorów, czy 250. Płynność będzie jednakowa. Jeden piksel to jeden bajt. A to, że gry nie wykorzystywały wszystkich 256 kolorów, to widocznie efekt tego, że grafik tylu nie potrzebował. Nawet stworzenie bitmapy nie robi różnicy, czy będzie 64 tys bajtów o wartości 31, czy 255. Każdy bajt to numer koloru z 256 kolorowej palety. Nie ma bitplanów, nie ma blittera, nie ma ograniczeń jeśli chodzi o ilość kolorów. Ograniczenia zaczynają się przy większej rozdzielczości, ale wtedy już maksymalnie jest 16 kolorów i to już są inne tryby graficzne. Dla ponad 16 kolorów jest tylko jeden tryb, czyli 13h - 256 kolorów. Wszystkie gry, które znacie, co mają powyżej 16 kolorów są pisane w trybie 13h: pinballe, wolfensteiny, doomy, warcrafty itd. Co innego tryby SVGA np. Settlers 2, gdzie jest wyższa rozdzielczość i 256 kolorów, no ale to już nie jest zwykły VGA, tylko bodajże VESA.

Jeszcze jedno. PC, jeśli ktoś jest niedoinformowany, nie posiada coppera. Wskutek tego dolna belka nie zawiera osobnej palety kolorów. Cały ekran to jedna paleta i jedna bitmapa, a mieści się w pamięci w przedziale od $A000:0000 do $A000:FFFF (to jest sposób adresowania w pamięci - SEGMENT:KOMÓRKA, jak czegoś nie pomyliłem bo o tej porze pamięć może płatać figle).
3
[#74] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #73

ale (!) ostatnie 60 kolorów jest identycznie rozmieszczone.


Szczerze to myślałem, że tryb VGA 13h ma ustawione kolory na stałe i nie można modyfikować palety....
[#75] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #36

Niektórzy w swoich A500 mają pod klapką pamięć FAST, a wg wiki wymagania tej gry to PC 286 i 640kb pamięci graficznej, pamięć SLOW w A500 działa jak pamięć CHIP.
[#76] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Hexmage960, post #71

Ja bym chyba wolał wyższą rozdzielczość zamiast 256 kolorów. Standardowa amigowa po latach na dużym monitorze/tv nie robi już wrażenia "wow", a jeśli robi to znacznie rzadziej. Ciekawe jakby SI poradziła sobie z podrasowaniem grafik do Sołtysa? Muszę w końcu poznać ten super wynalazek, którym tak się na YT zachwycają.

Ostatnia aktualizacja: 09.05.2024 07:33:18 przez KM_Ender
[#77] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [, post #75

wg wiki wymagania tej gry to PC 286 i 640kb pamięci graficznej


Według pudełka:

a według instrukcji:


Różnie też jest podane wymagane miejsce na HDD.

Nie wiem skąd ta rozbieżność, tak samo jak nie wiem czym się różniły wersje 3-dyskietkowe od 5-dyskietkowych. Ja posiadam 3-dyskietkową.
[#78] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@KM_Ender, post #76

Sęk w tym, że to nie jest super "wynalazek". Szczegóły mogą na tym ucierpieć.
[#79] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #77

A fx też były na kasecie? Hihi. Fajny dodatek.
1
[#80] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@amikoksu, post #79

Z tego co pamiętam to sama muzyka z gry była nagrana, no ale jako łebek skasowałem ją
[#81] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [, post #75

to jest gra dla A500 68000 z 1MB pamięci CHIP/SLOW, graficzne słabo wykorzystana paleta po konwersji z kilkoma planami możnaby uzyskać prawie to samo 1:1 na OCS



Pokaż wreszcie tę konwersję. Chciałbym zobaczyć to
prawie to samo 1:1 na OCS
[#82] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #77

Nawet nie wiedziałem, że "Sołtys" też miał kasetę magnetofonową z muzyką. Chociaż nie było to coś bardzo niezwykłego, bo taki zabieg był stosowany przy pecetowych produkcjach w czasach gdy pecetowcy uważali, że dźwięk, mysz i multitasking to zabawki dla niepoważnych i nieprofesjonalnych komputerów. Zdaje się, że "Electro Body" (też z Avalon) także miał kasetę z muzyką.

Ostatnia aktualizacja: 09.05.2024 12:19:48 przez MDW
1
[#83] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@MDW, post #82

Mnie się wydaje, że po prostu nie każdy posiadał kartę dźwiękową. Przykładowo ja nie miałem, no ale gra przy takiej muzyce z kasety raczej nie była ciekawa :) teraz taka kaseta jest większą ciekawostką w dzisiejszych czasach :)

Electrobody nie było wydawane przez LK Avalon, tylko przez XLand. Jedynie Janusz Pelc i Maciej Miąsik, którzy napisali Electrobody, byli wcześniej współwłaścicielami, czy współzałożycielami LK Avalon. Electrobody powstało po ich przygodzie z LK Avalon.
[#84] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #83

Mnie się wydaje, że po prostu nie każdy posiadał kartę dźwiękową.

No tak tak, to właśnie o to chodziło. W czasach przed Windows 95 nie słyszałem o ani jednym użytkowniku PC, który miał kartę dźwiękową. Zaczęto je masowo kupować dopiero wraz z pojawieniem się Win95, CD-ROM i pojęciem „multimedialność”.
Trudno się nawet dziwić. Pecety były drogie, lepiej było dołożyć pieniądze do lepszej karty graficznej, procesora, większego RAMu czy większego dysku twardego niż kupować kartę dżwiękową bez której przecież komputer działał normalnie. To znaczy w świadomości tych użytkowników „normalnie”, bo ja to bym w takiej sytuacji obok PC odpalał Atari 65XE i z niego coś słuchał.

Ostatnia aktualizacja: 09.05.2024 13:09:40 przez MDW
3
[#85] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Wankowicz, post #81

2
[#86] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@tukinem, post #77

W praktyce należy czytać to tak: gra wymagała co najmniej 286 z 600KB wolnej pamięci konwencjonalnej pod DOS, więc w praktyce 1MB na płycie + odpowiednia konfiguracja (config.sys + autoexec.bat), żeby spełnić powyższy warunek.
[#87] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [, post #85

To nie jest grafika z gry Sołtys.
[#88] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Jacques, post #86

Albo bylo pare wersji gry Soltys. Ktore maja troche rozne wymagania. W necie jest info, ze byla wersja gry Soltys w wersji CD.
Byc moze wersja na 5 dyskietkach to jest wersja instalacyjna na dyskietkach DD (720 KB), a wersja na 3 dyskietkach to jest wersja instalacyjna na dyskietkach HD (1440 KB).
Albo byly jakies dodatkowe roznice, pomiedzy wersjami.
Choc byly przypadki gier Amigowych, ze informacje z instrukcji, roznily sie od informacji z boxa gry.
[#89] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Don_Adan, post #88

Wersja CD była dodawana w Gamblerze 1/1999

Ostatnia aktualizacja: 09.05.2024 16:15:51 przez KM_Ender
1
[#90] Re: "Sołtys" dla Amigi - prace w toku

@Wankowicz, post #87

A gdzie można takową pobrać?
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem